A lo largo de este artículo, profundizaremos acerca del juego patológico, los tipos de jugadores y los sesgos asociados al juego que padecen los usuarios. Es un tema importante porque actualmente estamos expuestos a diferentes estímulos peligrosos con relación al juego patológico. Estímulos como las redes sociales, donde aparecen anuncios y publicaciones que promueven conductas adictivas, como los micro pagos dentro de videojuegos y aplicaciones, entre otras. Son señales que deben alertarnos ante la gran variedad de estímulos peligrosos que pueden causar adicción.
Ludopatía, una adicción comportamental
La adicción, según el DSM-V, es “una enfermedad primaria, crónica y neurobiológica con factores genéticos, psicosociales y ambientales que influyen en sus manifestaciones. Se caracteriza por conductas que incluyen uno o más de los problemas en el control en el uso de drogas, uso compulsivo, uso continuado a pesar del daño y del craving”(María Gallego, 2019).
Se diferencian dos tipos de adicciones: las adicciones comportamentales y las adicciones con sustancias. Las adicciones asociadas a sustancias son todas aquellas que precisan de la introducción de un medio físico, como una pastilla, en el cuerpo para que genere el efecto que provoca dependencia y, por tanto, la adicción. Algunas de las sustancias que pueden producir este tipo de adicción son la cocaína, el cannabis o el popper, entre otras.
Por otro lado, las adicciones sin sustancia o comportamentales se caracterizan por no tener la necesidad de consumir ninguna sustancia y, como su nombre indica, se basan en la repetición de un comportamiento determinado. Adicciones que pertenezcan a este grupo pueden ser la adicción al sexo, a las compras y, en este caso, al juego, como se verá a continuación.
Tipos de jugadores
Como señalaba Becoña (1998), se pueden diferenciar distintos perfiles que participan en el juego en relación con el componente adictivo:
El primero es el jugador social, una persona que juega única y exclusivamente por placer, a modo de ocio y no se excede ni deja fluir la impulsividad en las jugadas. El segundo perfil, siendo este más preocupante que el anterior, es el jugador problema, un perfil que se caracteriza por apostar en exceso, pero conserva la calma a la hora de apostar y no suele jugar los bienes o ahorros de otros. El jugador patológico está en tercer lugar y representa a un tipo de jugador que no posee ningún control y juega con una regularidad constante, aleatoria y esperanzadora (Becoña a Bisso-Andrade, 2007).
Fuera de todo el foco de la simple adicción, se encuentran los jugadores profesionales, quienes ingresan dinero por jugar y/o ganar. Es importante tener en cuenta que, a su vez, estos pueden desarrollar o padecer adicción al juego, es decir, ser profesional no exenta al mismo de padecer esta adicción.
Una de las cosas que caracterizan esta adicción es que, a diferencia de otras muchas, esta se basa en el azar y la inútil capacidad de intentar predecir el siguiente movimiento. Todo ello es detonante del ansia de conseguir dinero y la insistente búsqueda de obtener beneficios o efecto placebo en el cerebro, lo que hace que, jugada tras jugada, se pierda la calma y el control y se apueste con menos sentido y con cantidades mucho más elevadas y peligrosas (Ndetei et al., 2023).
Sesgos cognitivos asociados al juego
Los sesgos cognitivos son creencias que refuerzan la conducta adictiva, en este caso, la dependencia al juego de azar. Existen diferentes tipos, pero en este artículo hablaremos de tres en particular, por ser los más frecuentes.
En primer lugar, se encuentra la magnificación de la capacidad de jugar, que se sustenta en la idea de que, si se está ganando, se va a seguir ganando en un futuro, a pesar de tener grandes pérdidas económicas.
En segundo lugar, están los rituales, pertenecientes a creencias supersticiosas que se basan en realizar diferentes acciones con la creencia de que así se va a ganar. Como ejemplo, podría servir la técnica del espejo, que consiste en creer que, si sale el Nº21 en la ruleta, hay que apostarle a su espejo, es decir, al 12. También se puede apreciar, como ejemplo, la creencia de que, si se apuesta a fechas significativas o números importantes para uno mismo, se podrá ganar con más facilidad, como los cumpleaños, aniversarios, dorsales deportivos, etc.
Por último, encontramos la falacia del jugador, que se caracteriza por pensar que, si se lleva un periodo de tiempo perdiendo, es señal de que se va a ganar próximamente (Toneatto, T., 1999).
Conclusión
En conclusión, los sesgos aumentan la conducta adictiva haciendo que algunas ideas como dejar de jugar, aceptar que se ha perdido y, probablemente, se siga perdiendo, se diluyan. De esta forma, el resultado del juego deja al azar todas las posibles ganancias, pérdidas, bienes materiales, carreras laborales o estudiantiles y relaciones sociales.
Hover (2023) refuerza esta relación cuando señala que las distorsiones cognitivas hacen creer tener el control del azar, aunque realmente, solo sean ilusiones derivadas del malestar emocional y la preocupación.
Bibliografía
- Hoven, M. (2023). Confidence and Risky decition-making in gambling disorder. Journal of Behavioral Addictions, 12(3):840 – 846.
- Ndetei DM, Mutiso V, Momanyi, Nyamai P, Musyimi C, Mamah D. (2023). The co-morbidity of DSM-V Gambling with DSM-V mental discorders and substance abuse in a Kenyan context of high risk schizophrenia. BMC Psychiarty., 23(1);239. doi:10.1186/s12888-023-04738-4
- Ursúa MP. (2003). Una propuesta de clasificación de los jugadores patológicos. Revista Internacional de Psicología Clínica y de la Salud, Vol. 11, pp. 5-23. Disponible en: https://www.behavioralpsycho.com/wp-content/uploads/2020/04/01.Prieto_11-1oa.pdf
- Gallego Llamas, M. (2019). El papel del trabajador social en materia de drogodependencias. [TFG. Universidad de Valladolid, Facultad de Educación y Trabajo social].
- Toneatto, T. (1999). Cognitive Psychopathology of Problem Gambling. Substance Use & Misuse, 34(11):1593-1604.
Redactado por Diego Ortiz Portillo, integrador social en periodo de prácticas en Orbium Desarrollo.