El auge de las plataformas digitales ha transformado radicalmente los hábitos de consumo y socialización de las nuevas generaciones. Entre ellas, TikTok ha dejado de ser únicamente una red social para convertirse en una potente plataforma de ventas, integrando funciones de e-commerce con algoritmos altamente personalizados y mecanismos de refuerzo conductual. Al mismo tiempo, el mundo de los videojuegos online incorpora también sistemas de monetización agresivos, como las microtransacciones o las “loot boxes“, dirigidos especialmente a usuarios jóvenes.

Este nuevo panorama está generando una creciente preocupación entre profesionales de la salud mental, educadores y familias. En la práctica clínica, cada vez son más frecuentes los casos de menores que desarrollan conductas adictivas relacionadas no solo con el uso excesivo de pantallas, sino también con compras compulsivas que afectan gravemente a la economía familiar. La combinación entre adicción comportamental y consumo descontrolado configura un perfil psicopatológico emergente que requiere intervención especializada.

El diseño adictivo de las plataformas digitales

Tanto las redes sociales como los videojuegos están diseñados intencionalmente para maximizar el tiempo de permanencia del usuario. Este diseño persuasivo, basado en la teoría del refuerzo intermitente y los mecanismos de gratificación instantánea, es especialmente eficaz en cerebros aún en desarrollo, como los de niños y adolescentes (Montag et al., 2019).

En el caso de TikTok, el “scroll infinito“, los vídeos breves con dopamina inmediata y los algoritmos de personalización crean un entorno altamente adictivo. La introducción de su tienda virtual ha potenciado este efecto, vinculando el entretenimiento con el consumo, mediante directos donde influencers venden productos en tiempo real, con ofertas de duración limitada y presión social para la compra impulsiva (Sun et al., 2023).

Menores como objetivo del mercado digital

La exposición temprana de los menores a estas dinámicas plantea un grave problema ético. A pesar de las restricciones legales, muchos niños acceden a plataformas como TikTok o juegos online sin supervisión parental adecuada. Estas plataformas, lejos de inhibir estas prácticas, incentivan el gasto mediante estrategias como recompensas virtuales, gamificación de la compra o contenido promocional disfrazado de entretenimiento (UNICEF, s.f.).

Los videojuegos no son ajenos a esta lógica. Títulos populares entre menores incorporan sistemas de recompensas que requieren pagos recurrentes, y se han documentado casos de gastos excesivos en juegos como Fortnite, Roblox o Monopoly, donde los jugadores pueden invertir dinero en mejoras cosméticas o ventajas competitivas (King & Delfabbro, 2019).

Consecuencias familiares y económicas

Desde una perspectiva sistémica, el impacto de estas adicciones no se limita al menor. En consulta, se observan cada vez más casos de familias afectadas por el deterioro económico debido a compras no autorizadas o descontroladas realizadas por los hijos. Padres y madres denuncian el vaciado de cuentas bancarias o la acumulación de deudas por pagos realizados a través de móviles, tarjetas vinculadas o cuentas de PayPal.

Este tipo de problemática genera un conflicto familiar intenso, con sentimientos de culpa, impotencia, confrontación y desgaste emocional. La pérdida de confianza, la ruptura de normas y la falta de límites claros en el uso de dispositivos son elementos comunes en estas dinámicas familiares.

Perfil clínico y diagnóstico

La combinación de adicción a internet, redes sociales y compras compulsivas en menores se manifiesta en un cuadro complejo, que puede incluir síntomas como:

  • Ansiedad intensa ante la imposibilidad de conectarse o comprar.
  • Irritabilidad, conductas oposicionistas y agresividad al establecer límites.
  • Uso disociativo de las plataformas como mecanismo de evasión.
  • Dificultades escolares, aislamiento social y deterioro del rendimiento académico.
  • Conductas de manipulación o engaño para conseguir dinero o tiempo en pantalla.
  • Abandono de actividades que no involucran la conducta adictiva.

Aunque aún no está incluida como diagnóstico oficial, la “adicción a las compras online” en menores está siendo considerada como un subtipo emergente de los trastornos del control de impulsos y las adicciones comportamentales, en línea con los criterios del DSM-5 y la CIE-11 respecto a la adicción a juegos digitales (American Psychiatric Association, 2013; WHO, 2022).

Intervención terapéutica y prevención

La intervención debe abordarse desde un enfoque multidisciplinar. Es fundamental una evaluación psicológica que permita distinguir entre un uso problemático y una adicción consolidada. La terapia cognitivo-conductual ha mostrado eficacia en la reestructuración de pensamientos disfuncionales relacionados con la gratificación inmediata y el consumo compulsivo (Puerto, S., 2025).

A nivel familiar, es importante trabajar en la instauración de límites, la educación digital y la parentalidad consciente. También se recomienda la supervisión tecnológica (control parental, restricciones de gasto, desactivación de métodos de pago automáticos) y la educación financiera desde edades tempranas.

A nivel preventivo, sería conveniente regular las prácticas de marketing digital dirigidas a menores y ofrecer una mayor implicación por parte de las plataformas tecnológicas en la protección de usuarios vulnerables.

Conclusión

La convergencia entre redes sociales, videojuegos y comercio electrónico ha generado un nuevo paradigma de riesgo para la salud mental de los menores y la estabilidad económica de sus familias. Frente a este fenómeno, es imprescindible una mirada crítica y una intervención psicoterapéutica que contemple la dimensión individual y el contexto sociocultural y tecnológico que lo favorece. La formación especializada de los profesionales en adicciones digitales se presenta como una necesidad urgente para dar respuesta a esta problemática emergente.

Bibliografía

American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (5.ª ed.). Arlington, VA: American Psychiatric Publishing.

King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2019). Predatory monetization schemes in video games (e.g., ‘loot boxes’) and internet gaming disorder. Addiction, 114(10), 1967–1975. https://doi.org/10.1111/add.14286

Montag, C., Wegmann, E., Sariyska, R., Demetrovics, Z., & Brand, M. (2019). How to overcome taxonomical problems in the study of Internet use disorders and what to do with “smartphone addiction”? Journal of Behavioral Addictions, 9(4), 908–914. https://doi.org/10.1556/2006.8.2019.59

Puerto, S. (2025). Las adicciones digitales se solapan: juegos de azar, redes sociales o compras compulsivas comparten mecanismos comunes [Noticia]. Universidad Internacional de La Rioja.

Sun, L., Zhang, Y., & Kim, J. (2023). The impact of short video e-commerce on adolescents’ impulse buying: Evidence from TikTok. Journal of Consumer Behaviour, 22(3), 345–359. https://doi.org/10.1002/cb.2104

UNICEF. (s. f.). Children and digital marketing. UNICEF Child Rights and Business.

World Health Organization. (2022). International Classification of Diseases for Mortality and Morbidity Statistics (11th Revision). https://icd.who.int/